环球即时看!世界4零命激化C测试,临时存档

来源: 哔哩哔哩 2023-03-21 02:57:04

Kusogame(粪作)一词在格斗游戏中,主要指代那些:对角色个性的重视远大于平衡性,进而充满了 “做坏了的角色” 的作品。


(资料图)

简单的来说,如果一个格斗游戏像《北斗神拳》那样,充满了荒谬如篮球格斗般的无限连;那么这个格斗游戏,多半就是一款Kusogame。

但一体两面的是,极端失衡的Kusogame,赋予了玩家最大化的挖掘角色内容的可能。

一如Kusogame中的王者《北斗神拳》,在中野TRF等大佬们常年不懈的开发下,已经便乘了目前格斗游戏屎上最“平衡”的作品之一……

(游戏内的10个可用角色,目前分级为4S,1A ,3B,2C,且全员都有带入篮球无限连的手段;除了C角确实是又菜又难用,其它的角色在某种程度上都可以和4位S角一战。十几年的比赛也证明了这点……

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而甘雨落地之前的原神,同样对角色个性的重视远大于平衡性,于是……也毫无疑问的便乘了一款Zelda like 的 Kusogame;

典例如 温迪,可莉,达达利亚,初版钟离 与 阿贝多 的命座设计,充满了个性…… 而几乎没有对平衡性的考量。(指 弱 得 离 谱)

这样的理念 和 “缺德级的” 平衡性考量(比 保 守 更 保 守),在初版钟离落地后招致恶果;随后带来的,则是甘雨的全面转向:

——这次转向使原神一直火到了今天,也使原神从一款游戏性打头的Kusogame,变成了一款平衡性打头的PVCgame(PVC:玩家VS策划)

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在这场PVC游戏中,除却初版钟离一战,无法影响角色设计的玩家永远待在更被动的一方。

就像是一场卡牌游戏,面对可以信口胡诌,当场印卡的对手,尚不想离场的玩家,对自己手牌的强度开始变得紧张而焦虑

毕竟你的每一张手牌里都凝固了生活成本,而原神的手牌定价,远称不上便宜一说。

【有没有办法,花一份钱,买两份手牌呢?】

有关强度的争论,就此纷乱无休。

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简单的描述这场PVC游戏:

-玩家有1张卡

-角色有3张卡

-而策划能当场印卡,攻击玩家对卡牌的使用(玩家的1张卡)或卡牌本身(角色的3张卡)

-操作工具:即操作某角色,某队伍,乃至某流程,对抗不同怪物的能力

-动作工具:即包括 默认动作,技能动作,衍生动作 等,自身可以用来 造成伤害,规避伤害的工具(普攻视为技能,skill)

-状态工具:即包括 技能,天赋,命座,武器特效,圣遗物特效 等,可以用来影响 队友/怪物状态的工具(虽然实际配队就是在叠乘区)

-固有数值:即包括等级,天赋,命座,武器,圣遗物 等,自身可以提升的固有数值

仅做示例:

- #萌新与巨肉木桩# (练度度,操作不敌出伤不够

- #凝光与流血狗群# (跑路路,伤害不敌对群为零

- #班尼特与圣骸兽# (推推乐,状态开完被推出去

- #原人与11-2天堑#(……

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仅考虑一个角度,摒弃其他角度后,对角色强度的描述自然也产生分化:

综上三图,可以得见:

玩家个体差异 ——影响了——> 角色出伤差异 ——影响了——> 深渊表现差异

精通玩家通过操作,撬动了出伤,最终放大了深渊表现差异;

三者构成杠杆,如伤害乘区般,指数式的放大了入门玩家与精通玩家在深渊中的表现差异;

不同的表现自然导向不同的诉求,表现差距越大的角色,自然角色厨互害的情况也越严重。(和谐躺平的岩系人下人.jpg)

回到现实,不打深渊的玩家,贡献了原神总日活时间的超过90%。

因此,不论从哪一个屁股(角度)出发,以攻击性的态度评价角色强度,都是片面而傲慢的。

-A可以喜欢100APM低速搓键,B也可以喜欢哪里亮了点哪里

-A可以喜欢大世界锄地,B也可以喜欢尘歌壶躺平

-A可以喜欢深渊精密表演,B也可以喜欢大世界欢乐整活

强度是开启讨论者拟造的虚无存在,讨论强度时,重点是真诚的屁股和态度,而非因人而异的操作,因桩而异的出伤 和 因策划心情而异的深渊印卡。

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那么,结束上面的废话,开启讨论……

说说卡世界4,零命激化C满星测试里,除了0+1海哥,为啥抽了0+1赛诺:

-首先是1月建的号,实际上能抽的选择也就海哥,赛诺,草神三选一,需要在下面瞎掰一些理由强行塞给海哥和赛诺(实际我是觉得应该都OK,卡世界4是比增幅C和乘区C差点儿,但不至于不能玩);

-卡世界4角色80级8/8/8,小提的伤害比90级亏太多;由于有单独带队需求,和海哥队友交集过多的草神基本是插件,能不抽不抽;剩下来刻晴,赛诺,狐狸,不抢激绽队友的话就都刚需皇女;小号皇女只有零命,刻皇占比亏最多放弃,狐狸真不错但错过了(这段都是瞎掰);

-赛诺的难易度主要是在讨论附着,激化以讨论附着序列和皇女触发为主,可以上如雷;激绽以讨论附着序列和原激化触发者为主;激绽有随机性因素但绝对更强,所以我要玩比较菜的没有随机性因素的 皇女+风套+草系 的如雷纯激化;

-激化体系的优点:激化反应走量不走质->乘区不多的影响较小->多核出伤->能够运钞车化;和绽放比,卡80级亏的伤害更少;只用刷草本;

-激化体系的劣势:多核锁格子,几个激化C没对群,自奶,破盾;搞得 聚怪/生存/破盾 三人行必有卧龙凤雏,只能分别讨论看能抬回来几个;

-赛诺的大世界出伤不用管,基本只呆在深渊里,理论出伤就不用讨论了;

-深渊里,赛诺的长板是那个等效500%/s倍率的N1带来的总出伤,长板得到保护,基本就得舍弃一些短板;

-对群能力:最大短板,一旦群怪 + 失去草附着同时出现,体验会变得非常恶心,草神的对群能力需要中途切出,和不能中途切人的赛诺相性极差;

-生存能力:白术复合生存,伤害稳定性和挂草的格子,不走激绽,纯激化只要能解决充能基本就是最好的卡;

-伤害分布模式:赛诺搞花活偷爆发的收益是远小于提高buff覆盖率的,伤害分布模式对赛诺而言实际讨论的是启动速度,风套工具人和挂草工具人里没有能提高启动速度的选项;

-伤害构成模式:雷雷草风,雷激化队破盾能力差无解;

-伤害稳定性:Q启动问题最大的部分,草神靠更高出伤做贡献,白术靠盾奶转火做贡献;

-其实就可以看出来,选白术放草神的核心问题是短板对群转火,选草神放白术的核心问题是长板没2命80能量双Q启动

-设单草入队,20s内队友平均每人5球,怪物20秒1白球,0命金珀白术要圣遗物168%充能(?),0命专武125%(?),1命金珀84%,1命专武54%

-问题巨巨巨巨大……赛诺长轴但自Ban白术2e,零命想走长轴单草几乎被埋掉了……

-可是冲1命就和零命冲突了,难道要使用648之力给小号吗 =- =?

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